jueves, 22 de noviembre de 2018

16 Herramientas para creación de contenidos audiovisuales accesibles

Imagen que ilustra la accesibilidad en pantallas
Imagen extraída de App Partner

Creación de material didáctico accesible

Para la creación de material didáctico accesible, es importante conocer que herramientas nos permiten incorporar ciertas características de accesibilidad:
  1. SMIL: desarrollado por el W3C
  2. Synchronized Accessible Media Interchange (SAMI): es una especificación de Microsoft que permite incorporar subtítulos al dispositivo Windows Media Player. 
  3. Dragon naturally speaking: es una aplicación de reconocimiento de voz que genera directamente subtítulos sin necesidad de exportar el texto de un editor. 
  4. Transcribe: es una herramienta web que ayuda a hacer más lenta la dicción del audio para poder transcribirla más fácilmente. 
  5. Universal subtitles: es una herramienta web que permite subtitular cualquier vídeo que esté publicado en plataformas como YouTube o Vimeo. 
  6. CaptionTube: es una aplicación web permite crear e incluir subtítulos en vídeos de YouTube.  
  7. YouTubeCC: esta aplicación web permite de igual manera crear un subtítulo para cualquier vídeo de YouTube, también permite exportarlo. 
  8. Overstream: es una herramienta web que permite crear y sincronizar el subtitulado con un vídeo disponible en plataformas como YouTube, Vimeo, Google Video, Myspace, entre otras, y almacenarlo en el servidor de Overstream. 
  9. Dotsub: esta aplicación web permite crear, traducir e incluir subtítulos en múltiples lenguas en vídeos disponibles en diferentes plataformas. 
  10. Aegisub: es un software que permite editar subtítulos en diferentes formatos y la creación de macros para facilitar su edición. 
  11. Subtitle workshop: permite crear, editar y transformar subtítulos en prácticamente todos los formatos existentes, así como realizar diversas 
  12. Jubler: permite editar subtítulos en formato de texto. Con él podemos crear nuevos subtítulos o convertir, editar y transformar subtítulos ya existentes.   
  13. MAGpie: permite crear subtítulos y audiodescripciones.  
  14. STAMP: es un complemento para PowerPoint 2010 que permite subtitular los materiales multimedia que se incluyan dentro de una presentación de PowerPoint. Licencia gratuita. 
  15. FAB subtitler professional edition: una de las herramientas para la subtitulación a nivel profesional existiendo diferentes versiones según las necesidades de producción. 
  16. WinCAPS Qu4ntum: permite crear subtítulos para numerosos formatos y con diversas opciones como AutoTime para una sincronización automática.

miércoles, 21 de noviembre de 2018

28 ventajas del video educativo

Imagen decorativa
Imagen extraída desde evirtualplus.com
Ventajas del video educativo

Si se realiza una producción de calidad, acorde, como veremos, a los objetivos didácticos que se desean alcanzar con el recurso audiovisual, la realización de materiales videográficos presenta las siguientes ventajas:

Para el alumno 

  1. Potencia el engagement, la implicación o enganche 
  2. Aumenta el compromiso personal con el proceso de aprendizaje 
  3. Demanda un rol activo, una participación informativa y emocional necesarias 
  4. Promueve la interacción y la colaboración 
  5. Se buscan espacios coincidentes de comunicación en cuanto a lenguajes, canales o formatos habituales para el público objetivo 
  6. Acceso universal desde cualquier lugar, en cualquier dispositivo y en cualquier momento 
  7. Requiere concentración, dedicación y esfuerzo, no menos actividad que otras exposiciones orales o escritas 
  8. Refuerza la atención y aumenta el interés en el contenido 
  9. Facilita la comprensión, el análisis y el pensamiento crítico 
  10. Aprovecha el tiempo dedicado al aprendizaje 
  11. Favorece el recuerdo y la aplicación práctica ulterior de los conocimientos 
  12. Relaciona lúdicamente el proceso de aprendizaje con el entretenimiento y ocio de la sociedad digital 
  13. Posibilidad no solo de consumir, sino de crear sus propios recursos educativos y compartirlos en red 

Para el docente 

  1. Permite enseñar de forma atractiva, sencilla y eficaz un contenido determinado 
  2. Versatilidad en contenido y forma: abarca todo tipo de conocimientos, habilidades, destrezas o competencias 
  3. Se puede articular con metodologías innovadoras: clase invertida, aprendizaje basado en problemas, etc. 
  4. Se integra de forma natural en ámbitos académicos diferentes: aulas presenciales, campus virtuales, cursos online, etc. 
  5. Posibilidad de reutilizar los materiales con fines diversos 
  6. La vida útil de los contenidos es muy dilatada en el tiempo 
  7. Acceso a nuevos públicos Proyecta imagen personal y profesional 
  8. Conecta con la actividad investigadora: resultados de proyectos o transmisión de conocimiento 

Para la comunidad educativa 

  1.  Pieza esencial de la transformación digital en la sociedad del conocimiento 
  2. Formar a través de los medios y redes sociales a públicos más amplios 
  3. Eficiencia en la creación de materiales educativos de calidad 
  4. Abrirse a nuevos canales de difusión 
  5. Difusión científica y transferencia de conocimiento Instrumento de comunicación de marketing institucional

viernes, 13 de diciembre de 2013

Program.Ar 2020: La hora de programar

logo-horadelcodigo.png

¿QUÉ ES LA HORA DE PROGRAMAR?

La hora de programar es una campaña masiva dirigida a 10 millones de estudiantes de todo el mundo y de todas las edades, cuyo objetivo es introducirlos en el universo de las Ciencias de la Computación, para que puedan ser creadores e innovadores a través de la programación de computadoras.
http://programar.gob.ar/

sábado, 7 de diciembre de 2013

Resumiendo… #escenariostec

Todo se termina… ya han pasado cuatro semanas desde que nos aventuramos en este MOOC. Mi recorrido me llevó a conocer propuestas innovadoras como: UBATIC, Integra 2.0, Usina, entre otros, a visitar (y re-visitar) conceptos como: PLE, aprendizaje invisible, las propuestas mashup, el modelo TPACK, aulas porosas, contenidos abiertos y más… También el camino me llevó a implementar mi primer blog, crear videos y micro videos, escribir en Wikipedia, participar en un flashmob y en un lipdub, y además las micro-marrativas del twitter. Como si esto fuera poco el paisaje estaba lleno de herramientas 2.0 como diigo, padlet, dropitto.me, gdocs, poplet, mural.ly y, claro, el propio twitter.
Dentro de las actividades, los foros y las producciones fueron las de mayor compromiso. Unas por la responsabilidad de leer a tantos compañeros y aportar en consecuencia, y la otra por estar a la altura de esta propuesta y de los trabajos de los colegas. Por último, creo que las experiencias con micro-videos, escribir en Wikipedia, el lipdub y el twitter son herramientas que me llevo y que me disparan muchas ideas para implementar en mis cátedras y para compartir con mis colegas en la Facultad.
Les agradezco a todos por este recorrido RIQUÍSIMO, por los cientos de recursos, las devoluciones y el debate. A los tutores por estar ahí ya que, como sabemos, hace la diferencia entre terminar o no un curso…
En particular, gracias @pauladieser, una excelente compañera de viaje!
Les dejo esta línea de tiempo que refleja el recorrido (de Paula y mío) en este MOOC

lunes, 2 de diciembre de 2013

OA vs REA #escenariostec

Objetos de Aprendizaje vs Recursos Educativos Abiertos

Esta semana me he encontrado con la posibilidad de escribir en Wikipedia sobre los Objetos de Aprendizaje  (OA) y además, hemos revisado la idea de contenido abierto, entre lo que encontramos los Recursos Educativos Abiertos (REA). Ambos son, en principio, recursos educativos, pero...me pregunté ¿cuáles son sus similitudes y cuáles sus diferencias? Aquí va un popplet que hace una comparación de ambos tipos de recursos

sábado, 23 de noviembre de 2013

Metáforas del aprendizaje en red para #escenariostec

Se me ocurrió diseñar esta imagen para el Padlet propuesto por Laura en #escenariostec pensando en que el aprendizaje en red ocurre cuando hay varias cabeza pensando y aportando para construir un concepto o para tratar de enterderlo... en la imagen faltarían las herramientas que nos permiten/apoyan el aprendizaje

Recuperar los aprendizaje invisible para #escenariostec

Retomo el concepto de Carina Lion (video) “aulas porosas” y la relaciono con un aspecto de la propuesta de aprendizajes invisibles del Cobo (video/libro), los aprendizajes informales. Creo, aunque no estoy tan seguro de saber cómo, que hay que hacer un esfuerzo en la educación superior para “dejar entrar” al menos parte del background con el que vienen los estudiantes (aprendizajes informales), y aprovecharlos a nuestro favor. Supongo que una posibilidad tiene que ver con las habilidades que tienen las nuevas generaciones con las redes sociales y otra pueden ser los videojuegos. Pero aquí me permito disentir con los más de 20 post del foro “Experiencias reales en Redes” que utilizan el Facebook. Creo que se podría retomar esa experiencia/competencia y utilizarla en redes sociales educativas como edmodo o algún otro SLE. Respecto a los juegos es una tendencia la gamificación o el uso de juegos serios. En cualquier caso siempre preguntarnos qué quiero que los estudiantes aprendan y luego qué tecnología se adapta mejor…
En la siguiente presentación de SocialWire: Entorno de Aprendizaje Socal, se abordan estos y otros temas:
http://issuu.com/jardao/docs/presentacion-sle